Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Lt_2010-05-30

Геймер Leet 3

21

Модное интервью с Кристен Перри

Несколько недель назад появившееся интервью с Кристен Перри, которое сейчас ещё нагляднее иллюстрируется новыми скринами обитателей Divinity's Reach :)

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Удобно расположившись за столом в тёмной комнате в этот раз *мы* приковали к креслу допросов разносторонне талантливую Кристен Перри. Оторвали бедняжку от работы забавы ради. Хе-хе-хе. Как вы увидите чуть позже, Кристен настолько увлечена работой, что разговорить её не составляет никакого труда, но вот остановить потом...

Эй, Кристен! Над чем ты сейчас работаешь? Дизайнишь NPC для определённых участков игры, или делаешь нечто общее?

На самом деле я сейчас занята во множестве проектов. В юрисдикции отдела персонажей куча всего: работа с концептами, реализация, проектирование систем настройки внешнего вида и т.п., и т.д. Я спроектировала общее стилистическое направление чарров женского пола, систему красок, включая цвета, одного из важных сюжетных персонажей, в целом, практически любое существо, что вообще носит одежду. Моих рук дело большинство одежды в Guild Wars 2, NPC всех рас, кроме сильвари (я смоделировала и оттекстурировала Кейт (Caithe), но не я создавала дизайн). Я также создала многих людей и помогала управлять аутсорсингом. Ещё костюмы GW1, вирусный постер Shining Blade, но это уже было бы для другой статьи ; ) Хех, трудимся, как пчёлы ; )

Не сомневаюсь! Расскажешь о подходе к дизайну NPC и одежды в Guild Wars 2?

Разрабатывать одежду для расы очень интересно, в частности, когда начинаешь с чистого листа. Одним из того, что мне нравится в GW2, является возможность взглянуть на жителей, населяющих город, как на единое целое, а не как на список отдельных требующихся NPC (хотя мне и дали список *требующихся* NPC, хе-хе ; )). Это позволило мне рисовать дизайны сразу пачкой и смотреть, как они сочитаются. Подобное даёт возможность увидеть, как NPC будут выглядеть в толпе, распределяя интересные силуэты и формы, делающие NPC привлекательными как вместе фоном, так и по отдельности.

Непосредственный план основываться при создании на силуэтах - первый и самый важный шаг. Рубашка с длинными рукавами и с короткими, свободная и облегающая... смешиваем! Тот же принцип применяется к любой штанине и ботинку: их силуэты должны вписываться в культурную стилистику, но быть достаточно разнообразными и отличными друг от друга на любом расстоянии.

Вы начнинаете проектировать с этой мыслью в голове, затем переходите на детали и черты, стилистически и культурно уникальные для расы, и в результате вносите очередной вклад в общий стиль игрового мира. Как и в любом проекте, все элементы мозайки должны подходить друг к другу: окружение, реквизит, персонажи... Так, людей мне нужно было создавать с учётом, например, того, как может выглядеть житель Divinity's Reach. Как там будет выглядить нищий? Знать? Торговец? Все они должны вписываться в свои роли и хорошо сочетаться вместе.

Люди, наверное, самая знакомая и гибкая в дизайне раса, ведь они носят практически что угодно. Но выбрать из определённых временных периодов - это лишь начало. И хотя у Divinity's Reach свой особый вкус, это всё равно фентези, поэтому мои методы направлены больше на создание смеси убедительного и функционального, но с уникальным оттенком. Например, жители могут носить жилет, сторона у которого разделена и застёгивается, а воротник из кожаных лент. Пальто может быть не просто обычным длинным мужским пальто, но и включать в себя элементы тренча (разбойничьего дождевого плаща), и быть выполненным с двубортными пуговицами в стиле торжественной одежды. Пояса - мои любимчики, обожаю моделировать узлы - и всегда наматываю их вокруг штанов.

Примеры дизайнов человеческой одежды приложены к этой статье: комбинация цыганского с небольшой примесью гаучо (брюки гаучо) и практичностью кузнечных чапсов (кожаных чехлов, надеваемых поверх штанов).

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Есть ли большие различия между Guild Wars и Guild Wars 2 в плане дизайна и доступных тебе инструментов?

О, Иисус, сын Марии, жены Иосифа, нам пришлось полностью переучиваться! В процессе и результате между GW и GW2 просто тонны отличий. Наверное, один из самых важных новых инструментов - карты нормалей (normal maps). Наконец-то мы можем использовать намного более продвинутые техники моделирования для придания деталей моделям с очень умеренным количеством полигонов. Конечно, полигонов больше, чем в первой части, но роль карт нормалей в "пускании пыли в глаза" очень велика и об этом можно говорить долго... Кроме нормалей и "3D-лепки" ещё мне нравится большее количество полигонов, которое я могу добавить к силуэтам и текстуры с более высоким разрешением. Теперь ожерелье может быть объёмным, тогда как раньше просто представляло из себя текстуру с тенью. Я могу сделать формы и сгибы более полными, глубокими, и получить приятный, многослойный результат.

Что до разрешения текстур... его повышение в GW2 сыграло со мной злую шутку, хе-хе. Ещё в GW1 я просто обожала непростую задачу, навязчивую идею, втискивать как можно больше и больше в доступное количество текстурных ресурсов. А в GW2, с усовершенствованной и расширившейся раскладкой в GW2, мои UV-ы (сами раскладки текстур в плоском виде, которые затем накладываются на 3D-модель) вообще превратились в настоящий текстурный тетрис! Я считаю предметом гордости получение таких холстов из текстурной парчи, которые при предыдущих ресурсах были бы невозможны.

Конечно, все эти новые техники в GW2 добавили работы по сравнению с GW1, но надеюсь, количество деталей, которого мы можем добиться, порадует поклонников.

Являются ли дизайны в общем очередным витком, эволюцией дизайнов Guild Wars 1, или же отдалились в эстетическом плане?

“I never look back, dahling! It distracts from the now!” — Edna Mode.

Думаю, ответ на такое - "по обстоятельствам". Какой-нибудь торговец или попрошайка фактически не требуют ничего необычного, и их дизайн не нуждается в переработке. Чаще переработке и групповому обсуждению подвергаются более уникальные дизайны. Важный сюжетный персонаж может меняться в зависимости от масштаба и его роли. А иногда бывают хорошие идеи для высокоуровневых доспехов, которым не находится места. Или находится, но с небольшими переработками.

Если же вопрос в стиле "воплощаем ли мы оригинальные концепты GW или новые", то я обязана ответить - почти всё было пересмотрено. В конце концов, прошло целых 250 лет, и многое в мире изменилось. Культура эволюционировала, люди переместились и реорганизовались.

Поклоны уважения стилю GW1, конечно, присутствуют кое-где, но в общем дизайны "пахнут, как новая машина". Конечно если не требуется, чтобы они были старыми и прогнившими. Тогда они будут "пахнуть, как прогнившее старьё" ; )

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Модное интервью с Кристен Перри
Guild Wars 2 - Модное интервью с Кристен ПерриМодное интервью с Кристен Перри

Назови свой самый любимый на нынешний момент дизайн в Guild Wars 2.

Вай! Просишь меня выбрать между моими прррелестями! Ммм... тот античный вельвет с вышитой на нём аппликацией... ах! Не могу забыть замшу ручной работы со вделками из телячьей кожи! И как я могу не упомянуть парчу из шёлка дюпони с отделкой из верёвочного переплетения?! Ах, это напоминает мне, как я хотела совместить намётки из матовых кожаных ремней с крепкой материей для усиления контраста! Но, думаю, сперва займусь соломенной туникой со сплетённой из конского волоса верёвочкой... Интересно, оставить тростинки нетронутыми, или пусть будут свежесрезанными с зелёными прожилками... Хм-ммм...

Эмм, тук-тук? Кристен?

Ой, простите... Какой там был вопрос? А, ну да, мой любимый дизайн... Ответ на него всегда одинаковый: тот, которым я занимаюсь прямо сейчас!

21
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Модное интервью с Кристен Перри»

    Загружается
Чат